Tolua里面关于GameObject的判空,IsNil or Null
Tolua里面关于GameObject的判空,IsNil or Null

新人容易忽略的细节


隐藏Chrome右侧所有书签
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Chrome版本 116.0.5845.188(正式版本)会在书签右侧显示一个所有书签,会占用书签空间


更换Windows版本的Jenkins端口
更换Windows版本的Jenkins端口

更换Windows版本的Jenkins端口


把Unity自带的Quad变成圆
把Unity自带的Quad变成圆

时刻牢记clip、step、lerp


配置Teredo连接IPv6 Only VPS的SSH
配置Teredo连接IPv6 Only VPS的SSH

购买IPv6 Only VPS后第一件事,相比就是SSH登录了,但是时至今,多数人的家庭宽带依旧没有提供原生的IPv6支持,于是如何连接上这台IPv6 Only的VPS就成了第一个难题


水效果实现V1
水效果实现V1

第一版水,有需要再继续维护


Unity Buildin Shaders - Standard Shader
Unity Buildin Shaders - Standard Shader

Unity标准着色器代码的一些分析


Shader Properties [Toggle]开关定义
Shader Properties [Toggle]开关定义

用这种方式定义一个宏名,后面随便定义一个类型是float的变量,初始值只能是0或1


Unity Shader def && defined
Unity Shader def && defined

#ifdef KEYWORD == #if defined(KEYWORD) #ifndef KEYWORD == #if !defined(KEYWORD)


移动游戏性能优化通用技法
移动游戏性能优化通用技法

想必玩过游戏的人会经常感叹:游戏怎么那么卡?手机怎么那么烫?耗电怎么那么快? 其实这些问题都归结于性能问题,性能优化对游戏的重要性不言而喻。 对新游戏项目,中前期可能一直在赶需求赶效果,忽略了性能优化的工作,到中后期性能瓶颈必然会凸显。如果前期做到有效组织资源,制定美术规范,完善开发流程和工具链,后期优化起来会顺手很多,少走很多弯路。


PBR基本原理和实现
PBR基本原理和实现

满足以下条件的光照模型才能称之为PBR光照模型: • 基于微平面模型(Be based on the microfacet surface model)。 • 能量守恒(Be energy conserving)。 • 使用基于物理的BRDF(Use a physically based BRDF)。


PBR基本认知和应用
PBR基本认知和应用

PBR(Physically Based Rendering)译成中文是基于物理的渲染。它是利用真实世界的原理和理论,通过各种数学方法推导或简化或模拟出一系列渲染方程,并依赖计算机硬件和图形API渲染出拟真画面的技术。